1) walking animation of human body
人体行走动画
2) human animation
人体动画
1.
Surface Reconstruction of 3D Data and Its Applications to Human Animation and Anthropometry;
三维数据场表面重建及在人体动画和人体测量学中的应用
2.
Human animation is one of the most challenging research topics in computer animation area, because human bodies have more than 200 DOFs, very complex rules of motions, and the shapes of human bodies are personal and unique, besides human muscles would deform by the movement.
人体动画技术是计算机动画领域内一个富有挑战性的研究方向,因为人体有200个以上的自由度和非常复杂的运动,而且不同人之间的皮肤形状不同,人的肌肉会在运动中拉伸和收缩,因此人体的造型和动画具有高度的复杂性。
3.
Synthesizing high-quality human animations from the motion capture data is an important technology.
从运动捕获数据中提取出反映人体运动规律的基本动作单元,合成新的人体动画已成为研究热点。
3) group behavior animation
群体行为动画
4) 3D human animation
三维人体动画
1.
In recent years,computer vision and machine learning have been heavily applied in the research field of 3D human animation.
近年来计算机视觉与机器学习技术广泛应用于三维人体动画领域中。
2.
The traditional approaches to make human animation are suffering from the problems of expensive cost and human body motion limited by motion capture equipment,to overcome these shortcomings,a new 3D human animation based on human motion tracking from monocular video sequences is proposed.
针对传统人体动画制作成本高、人体运动受捕获设备限制等缺陷,提出了一种基于单目视频运动跟踪的三维人体动画方法。
5) manway
[英]['mænwei] [美]['mæn,we]
人行走道
6) Humanoid walking
拟人行走
1.
Humanoid walking with toe-joint has following characteristics: balanced motion,lower energy and small impact in foot.
通过拟人步态规划生成了运动仿真数据,在ADAMS虚拟环境中实现了具有足趾运动的拟人稳定行走,经仿真分析,获得了双足机器人HEUBR_1拟人行走步态下的运动学和动力学特性,仿真结果表明:双足机器人HEUBR_1的串并混联的仿人结构设计能够满足行走要求,且拟人步态规划方法可行,有足趾运动的拟人行走具有运动平稳、能耗低、足底冲击力小的特点。
补充资料:人体动画
人体动画
human body animation
renti bonghua人体动画(h.manb(对y anilrlation)利用计算机进行人体造型和行为模拟的计算机动画技术。它综合运用计算机圈形学、人体解剖学、生理学、生物力学、机器人学、物理学、人工智能等学科领域的理论、方法和技术,产生尽可能逼真的人体形状(包括人的面部特征、各种复杂的面部表情、人体肌肉和皮肤以及它们随人体运动而产生的变形等)、人体运动以及模拟人在自然环境中的自觉意识活动。 人体动画的研究涉及如下内容:①人体模型(包括头发、发型)的构造;②基于运动的人体形状变形;③人体运动的控制和模拟;④面部动画;⑤人体动画制作平台;⑥人造角色服装的动态模拟。 人体动画的研究已有20多年的历史。20多年来在人体模型和人体形状生成方面,先后提出三种人体模型,即,①棍棒图模型;②曲面模型;③体模型。为了解决人体运动的相关性和肌肉效果的模拟,开展了基于运动的人体形状变形方法的研究。现有的方法包括:采用直接产生肌肉外部的皮肤表面模型来模拟肌肉变形。如,与关节有关的局部变形模型Jl」D模型;基于自由形式变形的分层技术,用于骨架的肌肉效果生成;采用贝济埃曲面对皮肤造型,调整皮肤控制点来进行肘关节弯曲时二头肌收缩变形的模拟等。另外一类方法是直接对肌肉和骨骼进行造型。在人体运动的控制方面,一种表示真实的人体运动的方法是“助t仪盯甲y,’方法,它将拍摄到的人的真实运动,登录到计算机中以获得人的运动轨迹。这种方法只适用于计算机辅助动画。近年来,研制出一种新的人体运动输人设备。通过传感器,直接将有关人体运动的三维数据信息输人计算机中,从而获得人体运动时各关节的运动路径信息。其它常用的运动控制方法还有参数化关键核动画方法(参见关挂帧动画)、基于位置约束和逆运动学的方法、动力学和逆动力学控制方法等。在面部动画方面,要解决的问题包括面部及整个头部的结构模型、面部表情的模拟及皮肤真实感模拟等,重要的成果如1990年提出的采用三层变形网格来模拟面部组织结构的模型。在手动画方面,要解决的问题是手的骨架结构的构成和运动控制,手表面的曲面变形以及手握物体动作的模拟等。虽然,20多年来,在人体动画的研究方面已取得很大进展,但对实现其最终目标来说,还有许多研究工作要做,已有的一些结果离实用化尚有较大的距离。 人体动画、行为动画和人造角色行为的自然语言表达的研究最终将使我们进人完全使用计算机生成真实的影视制品的时代。导演可使用计算机指挥、调度着各个人造角色、舞台场景、灯光和摄象机,在一个虚拟的世界里产生出真实的影视佳作。人体动画将在影视业、娱乐业、广告业及体育训练、舞蹈教学、医学等多种领域得到广泛的应用。
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参考词条