1) motion synthesis
运动合成
1.
The research on virtual human motion synthesis technique is one of the most difficult and active research areas in virtual reality,and it is also one of the core techniques in the cultural industry.
虚拟人运动合成技术一直是虚拟现实领域研究的难点和热点之一,也是数字文化产业的核心技术之一,该技术在影视动漫、三维游戏、安全预演等诸多领域具有广阔的应用前景。
2.
This paper presents a novel method for motion synthesis based on functional data analysis.
为此,提出了一种基于函数数据分析的人体运动合成方法。
3.
Secondly,techniques of motion capturing data representation,motion editing and motion synthesis were reviewed.
首先对4大类3维人体运动合成方法进行了分析比较;然后按照运动捕获数据的表示方法、运动编辑技术、运动合成技术3个方面着重分析了运动捕获数据驱动的运动合成方法的发展现状;最后对目前3维人体运动编辑与合成技术研究中的难点问题及未来研究重点进行了展望。
2) resultant motion
合成运动
1.
The solution of acceleration in orthogonal curvilinear coordinate system through resultant motion;
正交曲线坐标系中加速度的合成运动求法
2.
The resultant motion of a particle problem is solved via complex functions in this paper,an example is presente
本文用复数的方法研究点的合成运动问题,使解题过程更为简
3) composite motion
合成运动
1.
Selection of moving point and moving coordinate in composite motion of points;
点的合成运动中动点和动系的选择
2.
The analytic method of the composite motion theorem of points has been discussed.
论述了关于点的合成运动的定理的解析推导方法。
4) resultant movement
合成运动
1.
Through the discussion of the resultant movement of physical points, the difficult points, key points and attentive points in working out the problems are put forth and further explanation is given with typical examples.
本文通过对点的合成运动的讨论,着重提出了解题难点、要点和注意点,并通过典型例题进行了进一步说明。
补充资料:刚体运动的合成
将两种或两种以上的刚体基本运动合成为一种运动。直线平动和绕定轴转动是刚体的两种基本运动。各种较复杂运动都可分解为几个基本运动;反之,由几个基本运动也能合成较复杂的运动。例如,任意平动可分解为沿x、y、z的三个直线平动。又如,沿轴Oz的直线平动和绕轴Oz的转动可合成为螺旋运动;钻头钻孔和改锥拧螺丝时的运动就属此类。
研究两种或两种以上的转动的合成时,可利用角速度所具有的滑动矢量的性质。例如,设刚体以角速度ω1绕轴Ⅰ转动,轴Ⅰ又以角速度ω2绕轴Ⅱ转动,且轴Ⅰ和Ⅱ相交于O点(图1),则此刚体的合成运动是以角速度Ω=ω1+ω2绕轴Ⅲ的转动,轴Ⅲ与Ω重合,也通过点O。
如果轴Ⅰ和Ⅱ平行,则ω1和ω2可以按平行滑动矢量相加。特殊情形是ω1=-ω2。这时,合成运动是与轴Ⅰ、Ⅱ相垂直的平面平动,刚体内所有各点都作同样的圆周运动,刚体的这种运动称为转动偶。图2上所示的行星齿轮机构中,中心齿轮O1固定不动,系杆O1O2O3以角速度ω1绕轴O1转动,行星齿轮O2、O3相对于系杆分别以角速度ω2、ω3绕轴O2、O3转动。这样,行星齿轮O2的运动由绕平行轴Ⅰ和Ⅱ的同向转动ω1和ω2合成;行星齿轮O3的运动由绕平行轴Ⅰ和Ⅲ的反向转动ω1和ω3合成 (可同平行力的合成作比较)。如果轮O1、O3 的半径相等,则ω1和ω3的大小相等,这时,轮O3的运动就是转动偶。
研究两种或两种以上的转动的合成时,可利用角速度所具有的滑动矢量的性质。例如,设刚体以角速度ω1绕轴Ⅰ转动,轴Ⅰ又以角速度ω2绕轴Ⅱ转动,且轴Ⅰ和Ⅱ相交于O点(图1),则此刚体的合成运动是以角速度Ω=ω1+ω2绕轴Ⅲ的转动,轴Ⅲ与Ω重合,也通过点O。
如果轴Ⅰ和Ⅱ平行,则ω1和ω2可以按平行滑动矢量相加。特殊情形是ω1=-ω2。这时,合成运动是与轴Ⅰ、Ⅱ相垂直的平面平动,刚体内所有各点都作同样的圆周运动,刚体的这种运动称为转动偶。图2上所示的行星齿轮机构中,中心齿轮O1固定不动,系杆O1O2O3以角速度ω1绕轴O1转动,行星齿轮O2、O3相对于系杆分别以角速度ω2、ω3绕轴O2、O3转动。这样,行星齿轮O2的运动由绕平行轴Ⅰ和Ⅱ的同向转动ω1和ω2合成;行星齿轮O3的运动由绕平行轴Ⅰ和Ⅲ的反向转动ω1和ω3合成 (可同平行力的合成作比较)。如果轮O1、O3 的半径相等,则ω1和ω3的大小相等,这时,轮O3的运动就是转动偶。
说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条