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1)  Korean Empire
大韩帝国
2)  Qing Dynasty
大清帝国
1.
Picture of Western Version about the Qing Dynasty’s Flouring andWithering:Evolution of Insights in China from Classical Economists;
大清帝国兴衰的西方版画卷:古典经济学家中国观的历史演进
3)  Especially Great Empire
特大帝国
4)  Empire University
帝国大学
5)  British Empire
大英帝国
1.
On the Uprising of British Empire the Development of the Integrated World;
论大英帝国的兴起与整体世界的形成
6)  Great Tang Empire
大唐帝国
补充资料:大清帝国
《大清帝国》系列将是一款宏伟的、如史诗般的网络游戏。这款游戏将以任务的方式带领玩家全方位领略大清帝国260年的风云史,游戏从清兵入关开始,历经清前盛世、帝国中衰、鸦片战争、太平天国,一直到辛亥革命结束。玩家将亲身参与到一系列重大历史事件的发生,例如:决战山海关,平定三番,收复台湾,雅克萨大会战等等。所有的历史,将因为玩家的参与,而被赋予全新的含义。

 玩法介绍
 大清帝国的游戏类型为ARPG,玩家控制主角在地图上进行行走,战斗等游戏活动。以3D方式上图,默认以斜40度的第3人称视角,可以通过TAB键切换第一、第三人称视角。在第三人称视角状态下可以通过鼠标滚轮(或者界面按钮)来拉伸镜头,通过滑鼠右键可以旋转镜头。

 游戏特色
 史诗系统:
 大清帝国是款时间跨度为260年的网络游戏,从大清建国开始讲述,以章回式的游戏架构,展现给玩家一个诗史般的历史卷轴,诉说一个朝代的兴起、辉煌、终结的经过,通过分章节的方式来推动历史的车轮不断往前滚动也就是说,游戏的任务可推动时代的进步,可以让历史进入下一个时代。


 技术特点
  《大清帝国》采用目前国际上最先进的Realtime3D,游戏世界的一切事物,无论是场景、人物;或者武器、仙术;都是通过核心引擎即时运算生成的。
  EGE基于OpenGL的渲染构架和场景管理算法,渲染效率很高,在通常配置的机器上(CPU:AMD1GHz,128MB内存,GeForce2,32MB显存),800x600、32位真彩色、每秒可以渲染约53万面,速度维持在20帧/秒以上。同时,引擎采用了连续性细节层控制,可以随着物体逐渐远离镜头而自动减面,从而提高运行效率。
  一般的3D引擎,如QuakeIII,只支持室内场景(BSP),而EGE支持室内场景、野外地形场景(类似三角洲部队)、海底场景、以及无重力空间场景,这使得游戏世界非常丰富。

 镜头与操作:
 与2D游戏相比,Real3D游戏的最大特色,在于能够让玩家身临其境地投入到游戏中。然而,一般的游戏玩家,在进行Real3D的游戏时,常常会遇到一个十分严重的问题,那就是镜头的过渡晃动,导致玩家头晕,无法继续游戏。如何最大限度或者完全的避免这一问题,成为了《大清帝国》引擎小组的重要工作之一。

  在经过长时间的研究测试后,提出了一种全新的“智能视角”概念,将镜头与玩家的操作完全分离计算,其中,摄像机镜头将根据角色的动作和场景的位置进行智能跟随。
  当然了,除了智能视角外,《大清帝国》也保留了主观视角、俯视视角、尾随视角供玩家自由选择,
  同时,游戏将同时支持鼠标和键盘两种不同的操作方式。

 场景效果:
 游戏场景中效果绚丽而多变:
 光效方面:同时支持太阳光、环境光、动态光源、特效光(如闪电、法术等带来的光效);
 环境表现方面:支持大气效果、质量雾,支持多层动态云层;用于于营造游戏中场景舞台的整体氛围,《大清帝国》中,一共使用了4种色彩绝然不同的环境光;分别营造出了:朝露,落日,夜幕,烟雾四种效果。
 天气变化方面:支持闪电、眩光、雨、雪等天气变化,并支持昼夜变化。
场景中存在风,烟雾、云层、雨、雪等,都可以真实的随风飘动,水中模拟水流和浮力,使得海底龙宫等场景感受独特。

 声音系统:
  EGE具有逼真的3D声音模拟系统,支持单声道、立体声、3.1、4.1、5.1、6.1、7.2、9.2、14.3音频系统,同时支持32个独立3D声音频道,最高可支持128个独立3D声音频道。
EGE还支持流媒体,可以进行广播的现场直播。
  逼真的3D音频定位系统让玩家能够更加身临其境的体会游戏美妙的场景。

 网络速度
  网络方面,引擎中针对当前网络传输中存在的三个限制(即带宽有限、存在数据丢包、网络延迟),采取了多种策略进行应对。
对于带宽的限制,引擎中采取了如下对应措施:
1.采用独特的数据结构和算法,支持仅对有变动的数据进行更新,从而减少了数据传输量。
2.对于整数、浮点数、字符串都采用了不同的压缩算法。

说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条