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1)  Smooth mapping
光滑映射
2)  rank of smooth mapping
光滑映射的阶
3)  mapping smoothing
映射平滑
4)  L smooth strong irresolute mappings
L光滑强不定映射
5)  L smooth strong semi-continuity mapping
L光滑强半连续映射
6)  light mapping
光照映射
1.
For the purpose of reality of 3D terrain,the texture mapping and light mapping are used to deal with the details.
三维地形的计算机模拟是计算机图形学研究的重要领域之一,指出随机中点位移法的数学模型与真实地貌特征基本吻合,用分形技术中的随机中点位移法,在VisualC++和OpenGl环境下,实现了三维地形的仿真;为了使三维地形更具逼真性,采用纹理映射和光照映射来处理细节。
补充资料:不可光滑流形


不可光滑流形
non - anoothaUe manifold

不可光滑流形[助一翻阅浏恤比”.‘“d;肚~~-M“M.咐o印a3.e] 不存在光滑结构的分片线性或拓扑流形(侧妞而ld). 分片线性流形X的光滑化是分片线性同构f:M~X,其中M是光滑流形.不允许光滑化的流形称为不可光滑的(~一sITlco让叼bk)流形,作一些修改,这也适用于拓扑流形. 不可光滑流形的例子.设刚七(k>l)是一个4k维的M血lor流形(见无圈流形(血以州石c侧翅而Id),即树状流形).特别地,甲4k是可平行的,它的符号差(s妇旧姗)是8,它的边界M=刁W壮同伦等价于球面夕卜’.在刁W上,给W粘上一个锥CM得到空间尸壮,因为M是分片线性球面(见一般R如。花猜想(Poincare conj。沈切m)),CM是分片线性盘,所以P是分片线性流形.另一方面,尸是不可光滑的,因为它的符号差是8,而殆可平行的(即移动一个点后是平行的)4维流形的符号差是随着k指数增长的数几的倍数.流形M不微分同胚于球面S止一‘,那就是,M是M肠叹球面(M如orsPhe比). 分片线性流形可光滑的判别准则如下.设O。是正交群,PL。是保持原点的R”的分片线性同胚的群(见分片线性拓扑(p】。艾从理祀刁jll“刃{幻州q扮)).包含映射口。~PL。诱导了纤维化BO。~BPL二,其中BG是群G的分类空间(d睽i助ngsP暇).当n~田时,产生一个纤维化P: BO~BPL,它的纤维记作M/0.分片线性流形X有带分类映射,:X~BPL线性稳定法丛u.如果X是可光滑(或光滑)的,则它有带有分类映射称x~BO和p。不=,的稳定法丛百.这个条件也是充分的,也就是说,闭分片线性流形X是可光滑的,当且仅当它的分片线性稳定法丛允许向量简化,换言之,如果映射v:X~BPL可以“升腾,到BO上(存在认叉~BO使p。下二,). 两个光滑化f:M~X和g:N~X称为等价的,如果存在微分同胚h:M~N,使得h广’是分片可微地同痕于‘’(见流形上的结构(stn以t此)),光滑化的等价类的集合招(X)是在附有v:X~BPL的升腾称X~B口的纤维方式的同伦类的自然一一对应之中,换言之,当X可光滑时,ts(X)=「X,PL/O].
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参考词条