1) chess-playing system
象棋对弈系统
1.
A man and manipulator’s face-to-face chess-playing system is achieved by using technology of computer programming,digital image processing and serial communication.
综合运用计算机程序设计、数字图像处理技术及串口通讯技术实现了人和机械手的象棋对弈系统:人走后的棋子的位置信息由低成本普通摄像头实时传给计算机,以对位置信息进行图像处理判断出人的走步,上位机根据处理得到的结果再通过串口通讯技术给下位机PLC发相应的指令,使其来控制机械手下一步的下棋动作。
2.
A man and manipulator s face to face chess-playing system is developed by u- sing technology of image processing,serial communication and PLC programming.
综合运用数字图像处理、串口通信和PLC技术实现了人和机械手面对面的象棋对弈系统。
2) IGPM
围棋对弈方法
1.
Afterwards, the article designs two implement methods: I-Go Learning Method (IGLM) and I-Go Playing Method (IGPM) based on the profound understanding with I-Go fields and directed by EBL.
接着,本文以对于围棋领域的深刻认识为基础,以基于解释的学习方法为指导,设计了对应这两个子系统的基本方案:围棋学习方法(I-Go Learning Method,简称IGLM)和围棋对弈方法(I-Go Playing Method,简称IGPM)。
3) tic-tac-toe object
三连棋对象
4) object system
对象系统
1.
Historical Approach and Object System of Teaching Materials Study;
教材研究的历史观察与对象系统
2.
The computation of object systems is an open and dynamic computing process with concurrent interactions, and the behavior of object systems presents the unification between internal causes and external causes, so that the research of dynamic behavior of object systems should not be separated from the discussion of static construction of object system.
对象系统的计算是一个开放的、动态并发交互的过程 ,由系统与外部环境的动态交互以及系统内部各组件间的协同工作来完成 。
5) Chinese chess computer game
中国象棋计算机博弈
1.
Chinese chess computer game is more complex than chess computer game, and the fewer researchers and fewer references lead the lag in the field.
中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多。
补充资料:国际象棋
国际象棋 chess 由印度或中国的古老棋戏演变而来的一种棋类运动。现代国际象棋的形式和棋制大约定型于15、16世纪。国际象棋联合会成立于1924年 ,现在参加该协会的国家已超过 100个,而开展这项活动的国家则更多。由国际棋联举办的大型世界性比赛,有奥林匹克赛、世界冠军赛、青年赛、少年赛、女子赛等。1956年国际象棋被正式列为中国的体育项目,1957年中国首次举行国际象棋全国比赛。1980年刘文哲和梁金荣成为中国第一批国际大师。1982年刘适兰(女)成为中国第一个特级大师。1991年谢军(女)为中国赢得了第一个世界冠军。
着法 国际象棋的棋盘是由颜色深浅相间的64个小方格组成的正方形棋盘。浅色格称白格,深色格称黑格,棋子为立体,共32个。16个浅色的称白棋,16个深色的称黑棋,由对局的双方分执。白棋和黑棋分别有王 、后各1个 ,车、马、象各2个,兵8个。对局开始前,双方棋子相对而置。第一排置“子”,即王、后、车(2枚)、象(2枚)、马(2枚),此排之前置“卒”。王所在的半边称为“王翼”;后所在的半边称为“后翼”。对局开始,执白棋的一方先走,以后双方轮流走棋直至终局。棋子由一格走到另一空格,或吃掉对方的棋子,以及使兵升变 、王车易位都算做1着棋 。每次白棋先走的1着,加上黑棋的应着,称为1个回合。各种棋子的着法如下。①王:除王车易位 ,每次限走1格 ,横直斜都可以,但所到部位必须不受对方棋子攻击。1局棋,双方各有1次王车易位的权利,使王和1个车同时走动,而只算1着棋 。②后:横走、直走或斜走,每次格数不限,但不许越子。③车:横走或直走,每次格数不限,除王车易位,不许越子 。④马:每次先横走或直走1格,然后再斜走1格,可以越子 。⑤象:斜走,格数不限,不许越子。⑥兵:在原位的兵初次走动,可以直走1格或2格 ,以后每次只能直走1格 ,不许后退 。吃子方式是斜进1格 。兵通过直进或斜吃到达对方底线,立即升变为后、车、马 、象中的1种 ,同时立即具备该子的性能,这叫作兵的升变 。一方的兵直走2格时 ,如与对方的兵并列 ,仍可被后者斜进1格吃掉 ,即“吃过路兵”。但隔了1着棋就不能吃了。 对局中,除王车易位,任何棋子走动时都可以吃掉对方的棋子,把它从棋盘上拿开,占有它的位置。除去王之外 ,其他棋子也都可以让对方吃,一方的棋子攻击对方的王,下一着要将它吃掉时称为“将军”。被“将军”的一方必须立即“应将”,使王避开,用棋子“垫将”或是吃掉对方“将军”的棋子。如无法应将,王被对方吃掉,就算被“将死”,对方获胜 。出现下列情况之一是和棋 :一方走出轮走的1着棋,提议作和,对方表示同意;一方连续不停地“将军” ,另一方的王无法避开长将;轮到走棋的一方,王虽未被将军,但却无路可走 , 同时自己其他的棋子也都不能走动 , 形成“逼和”;一方发现从某着棋开始,双方已经走了50回合而没有吃掉任何1个棋子,也没有动过1个兵;对局中同一局面连续或间断重复出现3次或3次以上,每次都轮到同一方走棋,经走棋方提出,判为和棋。 对局中,一方触摸自己的某个棋子就应走动它;触摸对方的某个棋子就应吃掉它 。1着棋走了之后 ,不得再更改 ,棋子已接触棋盘上的1个格子,就不能再移到别的格子上去。双方每走一着棋之前 ,必须把上1着棋的记录作好 ,时间特别紧张时,也要标明已走的着数。 比赛规则 国际象棋比赛有个人赛和团体赛两种。比赛方法有淘汰制、大循环制、分组循环制、积分循环制、全队循环制等。比赛1局棋 ,以抽签决定谁执白棋先走 ;多局对抗赛,先确定第1局谁先走 ,以后每局先后互换 。在循环赛中,每局棋的对手和走棋先后,由统一的对局秩序表排定 ;积分循环赛,需每轮编排一次,以确定对局的双方和走棋的先后。正式比赛,使用具有两个钟面和超时标志的计时钟 ,以显示、控制双方走棋的时间。国际比赛和中国全国比赛规定的时限是:每方在轮到自己走的头两个半小时内必须走40着,以后每小时必须走16着 。5小时为1场 。1场比赛结束时间已到,双方应走着数也已走满,但未终局,即由裁判员宣布封棋,轮到走棋的一方用完整记录把着法暗记在记录纸上,交裁判员装入封套封存,然后定期续赛。每局棋的结果,胜者记1分,和者记1/2分,负者记0分,最后,以积分多少排列名次。 国际等级称号 国际象棋棋手如果在国际棋联规定的各种比赛中取得一定的成绩,可获得国际棋联所定的等级称号,在面对面比赛中的国际等级称号有:特级大师、国际大师 、棋联大师、女子特级大师、女子国际大师等。特级大师是最高级称号。 子力运用规律 ①棋子的灵活性和协调性。要尽量使后、车、象、马等棋子处在机动的位置,随时可以把它们调运到需要的地方进行攻防。不仅子力要有灵活性,子力之间还要配合得好,才能发挥最大效能。②好的兵形。一般是指那些对于对方有威胁,而不易受对方攻击的兵形,比如联兵、能随意向前推进的兵、通路兵等。差的兵形如孤兵、落后兵 、叠兵等。③王的好位置。王的位置好坏同棋盘上的子力多少有关;在子力较多的开局、中局阶段,王以安全为好,到子力较少的残局,则要发挥王的战斗作用,使它具有主动性和攻击性为好。 一盘棋大体分为开局 、中局和残局3个阶段 ,它们的运子各有特点:开局——出动子力阶段。双方都迅速地出动自己子力到有利位置,即抢占中心或对中心有作用的位置,王易位到安全地带。中局——决战开始。此时是一盘棋中最紧张、最激烈阶段 。其局面因兵的结构不同而分为3种 :开放性局面。中心兵都兑消了,子力活动的可能性增大,要求着法积极主动;半开放性局面。中心兵机动性较强,其他子和兵要有密切配合;封闭性局面。中心兵封死,双方只能在两翼活动,子力较呆滞,要求计划性更强。残局——经过中局搏杀之后,未分胜负,双方子力因兑消而减少,就到了残局。残局的特点是子力少而规律性强,要求走得细致和准确。 |
说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条