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1)  ocean wave modeling and rendering
海浪建模与绘制
2)  modeling and rendering
建模与绘制
1.
On current PC hardware, the rendering method, which integrates advantages of both GBMR(graphics-based modeling and rendering) and PBMR(point-based modeling and rendering),works well with complex geometric models, which consist of millions of small triangles.
在主流个人计算机硬件条件下,为加速百万以上三角面片构成的复杂稠密几何模型的绘制速度,综合基于几何的建模与绘制方法GBMR和基于点的建模与绘制方法PBMR的优点,提出了一种同时使用三角面片和点作为基本单元进行对象建模与绘制的点面混合方法。
2.
On the basis of discussing LOD and IBR,a new method of modeling and rendering,concerning the sculpture- like object was proposed,which used Billboard technology with many texture images to simulate the observation effects from different directions.
景物特别是复杂景物的建模与绘制是虚拟现实场景系统研究的一个重要内容。
3)  rendering of ocean wave
海浪绘制
4)  3D modeling and rendering
3维建模与绘制
5)  Modeling and Rendering of Cloud
云景建模与绘制
6)  ocean wave modeling
海浪建模
1.
An efficient and fast ocean wave modeling algorithm has been proposed for virtual naval battlefield walkthrough.
给出了一种在虚拟海战场景中的快速高效的海浪建模算法 ,该算法考虑了海浪的波级 ,引入了概率统计思想 ,并采用视点相关的海浪三角形网格来表示海浪模型 ,该算法支持虚拟海战场景中的实时漫游 ,不依赖于特定平台的恒定帧速的动态显示以及图像质量和几何面片数量的折衷 。
补充资料:AutoCad 教你绘制三爪卡盘模型,借用四视图来建模型
小弟写教程纯粹表达的是建模思路,供初学者参考.任何物体的建摸都需要思路,只有思路多,模型也就水到渠成.ok废话就不说了.建议使用1024X768分辨率

开始
先看下最终效果




第一步,如图所示将窗口分为四个视图




第二步,依次选择每个窗口,在分别输入各自己的视图




第三步,建立ucs重新建立世界坐标体系,捕捉三点来确定各自的ucs如图




第四步,初步大致建立基本模型.可以在主视图建立两个不同的圆,在用ext拉升,在用差集运算.如图:




第五步:关键一步,在此的我思路是.先画出卡爪的基本投影,在把他进行面域,在进行拉升高度分别是10,20,30曾t形状.如图:




第六步:画出螺栓的初步形状.如图




第七步:利用ext拉升圆,在拉升内六边形.注意拉升六边行时方向与拉升圆的方向是相反的.
之后在利用差集运算





第八步:将所得内螺栓模型分别复制到卡爪上,在利用三个视图调到与卡爪的中心对称.效果如图红色的是螺栓,最后是差集




第九步:阵列




第10步.模型就完成了




来一张利用矢量处理的图片


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参考词条