1) chasing algorithm
追逐算法
1.
After an analysis of defects of traditional game chasing algorithm,methods of new chasing algorithm is put forward with performance requirement and characteristic of game program taken into account,which improved the original Bresenham.
在分析传统游戏追逐算法弊端的基础上,提出修正该弊端的思路,并以Bresenham画线原理为基础,详细阐述了基于Bresenham画线原理的游戏追逐算法的实现过程,该过程结合游戏程序的性能需求和特点,对Bresenham算法进行了改造和简化;该游戏追逐算法和传统游戏追逐算法的追逐效率是相同的,但具有较高的AI级别。
2) Order Recursive Matching Pursuit(ORMP)
顺序递归匹配追逐算法
3) prior estimate matching pursuit
预估计的匹配追逐算法
4) pixel level algorithm
逐点算法
5) stepwise algorithm
逐次算法
补充资料:递推估计算法
利用时刻t上的参数估计孌(t)、存储向量嗘(t)与时刻 t+1上测量的输入和输出值u(t+1)和y(t+1)计算新参数值孌(t+1),再根据孌(t+1)计算出新参数值孌(t+2),直到获得满意的参数值为止。这种算法的每一步计算量都比较小,能够使用小型计算机进行离线或在线参数估计,可以估计时变参数,也可以实时估计适应控制器的参数(见适应控制系统)。20世纪60年代,递推估计算法得到迅速发展,到了70年代产生了许多不同的方法,例如,有离线方法的各种变形、卡尔曼滤波法、随机逼近方法和模型参考适应参数递推估计法等。递推估计算法的各种方法可以用一个统一的公式来描述:
给孌(t),F(t),嫓(t)和w(t)不同的值就得到各种不同的方法:①递推最小二乘法;②递推增广最小二乘法;③递推近似极大似然法;④递推辅助变量法;⑤递推广义最小二乘法;⑥卡尔曼滤波参数估计;⑦随机逼近法;⑧模型参考适应法;⑨时变参数递推估计法。
参考书目
Lennart Ljung,Torsten Soderstrom, Theory and Practice of Recursive Identification,MIT Press., Combridge, Mass., 1983.
给孌(t),F(t),嫓(t)和w(t)不同的值就得到各种不同的方法:①递推最小二乘法;②递推增广最小二乘法;③递推近似极大似然法;④递推辅助变量法;⑤递推广义最小二乘法;⑥卡尔曼滤波参数估计;⑦随机逼近法;⑧模型参考适应法;⑨时变参数递推估计法。
参考书目
Lennart Ljung,Torsten Soderstrom, Theory and Practice of Recursive Identification,MIT Press., Combridge, Mass., 1983.
说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条