1) Online Game Fatigue System
网络游戏防沉迷系统
4) the system of countercheck to enthrallment
防沉迷系统
1.
This paper is about the relation study on addiction to network games and the system of countercheck to enthrallment in psychological interference.
本课题主要是对网络游戏成瘾及防沉迷系统与心理干预关系作了初步研究,内容包括以下四个部分: 第一部分,主要介绍了网络游戏的定义、特点、分类及存在的几个问题,网络游戏成瘾的定义、特点、成因及当代大学生沉迷网络的具体原因,从整体上对网络游戏、网络游戏成瘾有了了解; 第二部分,具体分析了网络游戏成瘾者的人格特质,及其相互之间的关系,以及对应的相关社会心理因素的研究,从心理学角度对网络游戏成瘾者的人格特质作了全面的剖析; 第三部分,采用问卷调查的方式,针对某大专院校对网络游戏成瘾与网络游戏成瘾者的人格特征进行了具体的实地调查,通过问卷调查结果说明了当代大学生的网络游戏成瘾情况及其对应的人格特征; 第四部分,主要介绍了国家目前正在执行的网络游戏防沉迷系统,包括它产生的历史背景、发展及实施情况,以及对网络游戏成瘾的防治措施,还引入了心理干预方法对其进行了分析。
5) the network game indulge
网络游戏沉溺
1.
The network game the moral education brought the huge challenge for the young people, the network game indulges to the young people the influence also causes the society to care about generally.
网络游戏给青少年道德教育带来巨大挑战,网络游戏沉溺对青少年的影响也引起了社会普遍关心。
6) system architecture of online game
网络游戏系统构架
补充资料:24点游戏
「数学24游戏」流行於世界各地,成为一班朋友聚会时的娱乐。因为它的玩法简单,即使只得一人也可以自我娱乐一番,在交通挤塞时,单看车牌也可以作为解闷的方法。而这个普遍性当然也为推动数学发挥一定的效用。
「数学24游戏」据说是由华人孙士杰先生发明,他在1986年开始构思,而在1988年正式面世於美国,并且迅速风行全美。但早在1979年1月由毛之价、徐方瞿先生整理定稿,由少年儿童出版社出版的《有趣的数学》中的「看谁算得快」也是谈论这类24游戏,其基本原理、构思等,都和孙士杰先生所发明的一样,而且除了四则运算以外,还可使用乘方、开方甚至对数等运\算方法的。
现在的「数学24游戏」玩法很简单,由1至10之间的整数中,任意选4个数字(可以重覆),再利用加、减、乘、除四则运算,计算出所指定的答案「24」,因此同一组数字可以有不同的方法(算式)作计算。一般来说,可以利用扑克牌或uno牌作为抽选数字的工具,当然也可以自制数字卡,那便可以更有特色。
「数学24游戏」的比赛方法可以有很多,可以作人对赛比试计算速度,也可以比试谁的方法较多,可以填空题形式填上数字或符号等,更可以自创比赛形式以增加难度及趣味性。
说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条