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1)  Audio Streaming
音频流媒体
2)  audio media
音频媒体
3)  IP audio stream media technology
IP音频流媒体技术
1.
In recent years, the IP audio stream media technology based on P2P network has been rapidly developed and widely used.
近年来,基于P2P网络的IP音频流媒体技术得到了迅速的发展和广泛的应用。
4)  multi-media audio
多媒体音频
1.
HMI multi-media audio alarm of hot blast furnace in #5 BF has been implemented based on combining the technique of IFIX and WINDOWS.
介绍5#炉热风炉中的HMI如何结合IFIX与WINDOWS技术实现多媒体音频报警功能。
5)  video streaming
视频流媒体
1.
Application layer multicast for video streaming
面向视频流媒体的应用层多播技术研究
2.
In this paper, some key problems for next generation networks(NGN) are studied, some new idea are proposed about the development of NGN: the telecommunication industries need new killer services and new theorem, video streaming are direction of the NGN development, the current studies of the next generation networks have many key errors.
下一代网络(NGN)关系到电信业的发展和未来,本文就下一代网络的若干方向性问题进行了研究,表达了作者的观点:目前全球电信业落入低谷的根本原因是没有提供电信界所期待的、适合人们需要的、能刺激电信业发展的新业务与应用;下一代网络应该担负起视频通信(视频流媒体传输)的历史使命;下一代网络需要新的理论来指导;建立万能综合业务网络的想法违背了最基本的哲学原理;下一代视频流媒体网络采用什么样的交换技术,需要创新;采用Internet+QoS构建的下一代网络是很难提供高质量的视频流媒体业务;电信界有必要从未来电信发展的战略高度,实事求是地研究NGN的业务定位问题,避免产生方向性的错误。
6)  WMA Windows Media Audio
视窗媒体音频
补充资料:手机音频设计

1、二个SP最小间距:


   立体声是由不同的声道馈给不同的SP于不同的音频信号,使每个SP发出不同的声音,使人有声音是由不同的声源从各个位置传到人耳当中的感觉,产生空间立体概念。


以2个扬声器为例,首先要满足等边三角形原理,即


La=Lb=LC事实上手机中La<<Lb、 LC相当于两个重叠点声源,因此手机当中不可能达到传统意义上的立体声效果。只能尽量使LA大,尽量提高SP立体声效果。


(就是三星的乐趣CDMA1××619,他自己也只是宣称具备虚拟三维环绕立体声)我自己感觉他是在声频信号处理方面下的文章。


2、2个SP的选用与匹配


   一、若选用高、低音SP:电路具有分频功率能,同时微型电声元器件,高低音SP也很难达到通用音箱的效果,因此建议用一样的SP。


   二、SP串、并联问题:串、并联阻抗成倍数变化,对电路的功率、电流产生很大影响。


   三、相位问题:两个SP相位必须相同,SP须注明正负极(单个SP无所谓相位相同);否则两个相位不同的声波会发生干涉,可能会叠加成与输入声波相差很远的声波信号。


   四、屏蔽问题:要求SP一致性非常好,频响曲线相差不能超过2dB,否则声音声音较大的那个会把另一个屏蔽扣掉,人根本听不到声音较低的SP发出的声音;两个同样的SP叠加,响度会增加3dB。


3、单个SP腔体设计:腔体d×h,受手机体积限制,d×h距理论最佳小很多,d,h越大声音效果会越好。


4、两个SP 摆放高度差问题:


手机当中的这个差值,相对声波波长与声波的传输速度来说,影响很小,可以不用考虑。


手机实现的立体声,与传统意义上的立体声实现的途径估计应该不同,手机当中可能更倾向于在电路中对声频信号进行处理,达到一种虚拟的立体声环绕效果。

说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条