1) Spring-mass model
弹簧-质点模型
1.
By adopting spring-mass model,3D surface flattening is implemented through optimization algorithm.
采用弹簧-质点模型,通过优化算法实现了布绒玩具的三维曲面展开,对优化过程中的几何约束采用图形处理的方法加以解决,取得了预期的展开效果。
2.
An improved algorithm of surface flattening based on spring-mass model is presented.
为了提高现有弹簧-质点模型曲面展开算法的速度和稳定性,提出了自适应时间步长方法。
3.
An improved spring-mass model is proposed, by which 2D→3D transformation and simulation of garment are formulated unifiedly.
针对三维服装造型与效果仿真中存在的模型复杂、模拟效率低、忽略服装的结构特征等问题,提出了改进的弹簧-质点模型。
2) mass-spring model
弹簧-质点模型
3) mass-spring model
质点-弹簧模型
1.
Research and improvement of OBB collision-detection based on mass-spring model;
基于质点-弹簧模型碰撞检测算法的改进
2.
Simulation of image deformation using improved mass-spring model
基于改进质点-弹簧模型的图像变形仿真方法
3.
In these base,aiming at the mass-spring model has the "super elastic" effect in simulation.
全面介绍了质点-弹簧模型的织物变形仿真技术,精确构建了织物的力学模型,并对几种不同的显性数值积分方法进行了详细比较,尤其是用RK-4方法对微分方程求解大大提高了解的稳定性。
4) mass-spring model
质点弹簧模型
1.
The construction of mass-spring model of cleft lips;
唇裂畸形计算机质点弹簧模型建立的研究
2.
The simplified surfaces are optimized by a mass-spring model: neighborhood vertices of each vertex are parameterized onto a 2D plane, and a constraining spring is introduced into the model to avoid excessive movement of the central vertex; the adjusted result is inversely mapped onto the 3D origi.
在曲面简化基础上,利用质点弹簧模型优化网格形状。
5) Spring-mass Model
弹簧质点模型
1.
Application of A Improved Spring-mass Model;
一种改进的弹簧质点模型的应用研究
2.
To overcome this drawback,a novel iterative median filtering algorithm based on the improved spring-mass model is proposed.
为了克服单一使用中值滤波方法去除脉冲噪声会造成图像细节信息丢失的缺陷,提出一种基于弹簧质点模型检测的迭代中值滤波算法。
6) mass-spring model
弹簧质点模型
1.
There is a severe problem in cloth simulation based on mass-spring model:strong springs lead to instability of simulated cloth,conversely weak springs lead to elastically looking cloth or super elasticity.
基于弹簧质点模型的布料模拟仿真中,如果弹簧强度过大,会引起布料抖动;强度变小,会出现超弹性现象。
补充资料:AutoCad 教你绘制三爪卡盘模型,借用四视图来建模型
小弟写教程纯粹表达的是建模思路,供初学者参考.任何物体的建摸都需要思路,只有思路多,模型也就水到渠成.ok废话就不说了.建议使用1024X768分辨率
开始
先看下最终效果
第一步,如图所示将窗口分为四个视图
第二步,依次选择每个窗口,在分别输入各自己的视图
第三步,建立ucs重新建立世界坐标体系,捕捉三点来确定各自的ucs如图
第四步,初步大致建立基本模型.可以在主视图建立两个不同的圆,在用ext拉升,在用差集运算.如图:
第五步:关键一步,在此的我思路是.先画出卡爪的基本投影,在把他进行面域,在进行拉升高度分别是10,20,30曾t形状.如图:
第六步:画出螺栓的初步形状.如图
第七步:利用ext拉升圆,在拉升内六边形.注意拉升六边行时方向与拉升圆的方向是相反的.
之后在利用差集运算
第八步:将所得内螺栓模型分别复制到卡爪上,在利用三个视图调到与卡爪的中心对称.效果如图红色的是螺栓,最后是差集
第九步:阵列
第10步.模型就完成了
来一张利用矢量处理的图片
说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条